ドリームジャンボコロッケを求めて (`・ω・´)

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19:50 04月16日 [木]
東方の迷宮とらんだむダンジョン
何故かとにかくどうでもいい事を書きたくなる時がある
そういう際にデジタル派の自分にとってはこのブログはいいものである
既に放置されて長く知り合いを含めて誰も読まないので書きなぐるにはもってこいであり
そのような訳でもって1年ぶりに新しい記事が追加されたのであった
書き終わったところで満足したので推敲ゼロ

▲7六歩
今から恐らく6年ほど前に2つのゲームをプレイした
東方の迷宮とらんだむダンジョンである
 
△5四歩
2つのゲームはダンジョン(迷宮)攻略型のRPGという分類に当てはまる
名前の通りある巨大なダンジョンである搭や洞窟などを舞台にするRPGである
巨大なダンジョンを攻略し最奥にいるラスボスを倒せばゲームクリアという系式だ
 
▲2六歩
このダンジョン攻略型RPGは他のRPGに比べて難易度が高い傾向にある
一般に広く知られたJRPGであるDQやFFを例に挙げて比較すればその理由は明白である
前者ではダンジョンの攻略が前提でありダンジョンの存在は欠かせない存在である
後者では登場する人物や物語が主体となりダンジョン自体は不可欠ではない
 
△5二飛
もしその辺で出てくるモンスターに一撃で倒されるFFがあったらどうだろうか
人物や物語が主体であるのにそれを妨げるような難易度はゲーム性に悪影響を及ぼす
両タイプのRPG共にモンスターはゲームの中で倒されるべき存在であるが
少なくとも後者では倒さなければいけない存在ではない
 
▲6八玉
それに対して前者ではダンジョンを攻略するというゲーム設計を行っている
必然ダンジョンには難解な仕掛けや凶悪な敵が待っていて攻略を妨げる
つまり両者の違いはゲーム設計によって生まれる必然といえる
 
△5五歩
ダンジョン攻略型のRPGの代表格はWizardryである
往年の名作と言われその後のRPGの発展に大きな影響をもたらした
全十層からなるダンジョンを踏破すると最奥にラスボスワードナが待ち構える
その辺にいるモンスターが即死攻撃を行ったりダンジョンには様々なトラップがある
まさにここまでで説明した典型といえるRPGである
 
▲7八玉
ここまで広く普及したRPGとの対比においてダンジョン攻略型RPGを説明したが
更にダンジョン攻略型RPGを2種類に分類できると私は考えている
 
△3四歩
その分類はストーリーの扱い方である
ダンジョンに潜る為に必要な背景であるのか
ダンジョンに潜る中で物語が展開されていくのか
 
▲4八銀
前者では物語はダンジョンに潜る必要性を説明できればそれで良い
極論すれば物語が例えなかったとしてもゲーム性に影響を与えないのである
 
△6二玉
例として挙げたWizardryはこのタイプに属する
もし背景の物語を抜いたとしてもプレイヤーの十層のダンジョンを踏破して
ラスボスを倒したらゲームクリアという部分に関してなんら影響を与えない
ラスボスの名前がワードナであるかどうかという点は重要ではないのだ
 
▲6八銀
後者においては物語は必要不可欠となる
ダンジョンに潜る中でも物語が作られ出てくる敵やダンジョンその物に意味が生まれる
ラスボスを倒すことに大事な意味が与えられゲームの世界は高い整合性を持つ
 
△7二玉
両者の対比は直前に比較した迷宮型RPGと一般に想像されるRPGの対比によく似ている
物語が必要な迷宮型RPGは外の世界を迷宮に変換した一般的なRPGと見ることも可能だ
つまり物語の扱い方の違いは両者の難易度に同様の違いをもたらす
物語を必要とするものは必要としない場合に比べ難易度が低い傾向にある
 
▲4六歩
無論ここまでの検討は全てゲームの志向から導き出される傾向である
もし製作者が難易度の高い迷宮型のシナリオ重視のRPGを作ろうと思えば
その完成度や必要な労力などの効率を考えなければ作れる事は言うまでもない
 
△4二銀
ここで最初に挙げた二つのゲームについて検討を加えようと思う
東方の迷宮とらんだむダンジョンである
 
▲5六歩
東方の迷宮は物語を重視しない迷宮型RPGといえる
ダンジョンに潜るまでの物語とその上で整合性の取れる強いボスが存在するのみだ
ダンジョンの中は森の中の階段を上がると非常に暗い森が待っていたりする
整合性の取れない敵やボスも多く存在しそこに強いボスがいる説明はない
ゲーム性として見たときにそこに強いボスがいるべきであるから存在する
 
△5三銀
登場するモンスターは非常に強く一撃で全滅に持ち込まれる技を放つものや
最初に敵を全滅させないとこちらが全滅する危機に陥るような敵も多い
敵のバリエーション豊富な戦い方にプレイヤー側はどう対処するかの判断を求められる
 
▲5五歩
また難解な仕掛けが数多く存在しその仕掛けを攻略するまでに相当な苦労が求められる
難解な仕掛けが存在する説明は行われず物語との整合性は高くない
 
△6四銀
つまり迷宮を攻略することそのものを至上目的としたゲームである
実際にゲームクリア後でも追加発売のプラスディスクで更に迷宮攻略が進む
 
▲4七銀
ダンジョン探検は非常に長く一度の出撃で45分ぐらいはかかったりする
途中いつでも外界でありセーブ可能な本部への脱出は可能だが再開は中継地点から
即ちダンジョンに点在する中継地点を踏むのが攻略中の探検の一区切りとなる
 
△5五角
探検途中に大量の戦果を抱えていても全滅したら意味がなく
中継地点から中継地点への移動は非常に張りつめたものとなる
ただしボス等の前には中継地点が設置されていたりする親切さは存在した
 
▲6六歩
ボスも非常に強く到着早々に挑んでみると何もできずに一発で全滅ということもある
基本的に一度やられてから対策を構築して挑んで勝つというような具合だ
後半になるほどボスとの戦いが熾烈になっていく特徴があり
1時間の熱戦に及び最後にボスが強化されたのを倒しきるような展開などもあった
 
△8二玉
一方のらんだむダンジョンについてだがこちらは物語重視型の迷宮RPGである
物語によってダンジョンに潜るとその中で色々なイベントが発生する
本筋とは違うダンジョンも多少登場したりもする
 
▲2五歩
全滅に対するリスクはなく敵もさほど強くはない
自動戦闘に任せておいても道中は問題ないようなレベルであり
迷宮型の中ではかなり難易度が低い方であると思う
 
△3三角
ダンジョンの攻略において難しい仕掛けなどは存在しないが階層数は多い
道中においてアイテムを集めたり発生するイベントを集めたりするような要素もあり
攻略自体の難易度はさほど上げずに探検を周回しての収集要素を強く設置している
 
▲5八金右
要所要所には当然ボスが存在しそれなりの難易度を持つのだが
ゲーム自体が気軽に進めるように設計されている為勝てなければ数度出撃すればよい
アイテムを収集しつつレベルも上がるのである程度レベルを上げて戦えば勝てるのだ
 
△7二銀
二つのゲームはその基本の路線が大きく異なるダンジョン攻略型RPGであり
同時期にプレイしたゲームとして今あえて比較するに面白いものである
 
▲6七金
東方の迷宮はストレスを与えてそれを越えての達成の喜びを見せる設計
らんだむダンジョンは軽快なプレイと収集要素などで満足度を上げる設計
当時この二つの差が面白く交互にプレイしていた記憶がある
 
△9四歩
ただ当時としては余りにストレスフルな東方の迷宮に嫌気がさした記憶が強い
最初にらんだむダンジョンを遊んでたところに東方の迷宮を開始したのだが
交互に遊ぶとこっちはストレスなくていいなと思えて楽しくやれるのだ
当時の自分にどちらかだけを遊ぶならどちらかと聞けばらんだむダンジョンの方だろう
 
▲9六歩
しかしゲームクリアまで遊んだのは東方の迷宮の方だった
やはりストレスを乗り越えるという強いメリハリが影響したのだろうか
同時期に遊ばなければらんだむダンジョンもクリアまで遊んだようには思える
 
△5五銀
東方の迷宮は非常にストレスが強いゲームなのだが達成感が後半ほど上がるのだ
複数の形態を持つボスを1時間かけて倒したときは終わってからしばらく動けなかった
一方らんだむダンジョンの爽快なスタイルは素晴らしいが達成感はないのが弱みだった
 
▲5七銀
最終的に東方の迷宮は89時間プレイして20階のラスボスを倒し24階まで進行
らんだむダンジョンは30時間プレイしてレベルが三桁にいってどうか
両者を同時にプレイしたときのことを見返して分析してみるとそういうことだろうか
 
△6四歩
どのようなゲームが良いかという事についての統一解はないと考えているが
この2つのゲームはRPGというジャンルでありながら一般的なRPGとはだいぶ異なる
両者はストレスを与えるか除くかというアプローチで正反対の立場をとっている
その上で両方ともに面白いゲームとして成り立っているのは面白い
 
▲6八金直
6年前から今まで折に触れ思い出してたまに起動するのは東方の迷宮であった
どちらが良いかはさておきストレスを与えるというゲームは今は早々ないのだろう
たまに思い出すのは乗り越えた時の達成感が強く印象に残っているからである
 
△4二金
▲3六歩
△5三金
▲1六歩
△6五歩
▲同歩
△5六歩
▲同銀直
△同銀
▲同銀
△8八角成
▲同玉
△6六銀
▲4一角
△6七銀成
▲同金
△3九角
▲3八飛
△8四角成
▲7五銀打
△8五馬
▲8六歩
△6三馬
▲8七銀
△3五歩
▲同歩
△2七馬
▲6八飛
△3六馬
▲5七金
△3五馬
▲7七桂
△4四馬
▲6七金
△3三桂
▲3八飛
△3六歩
▲2三角成
△2五桂
▲3六飛
△2二飛
▲同馬
△同馬
▲2八飛
△5五歩
▲4五銀
△4四歩
▲2五飛
△1二馬
▲3三飛成
△4三金打
▲3一龍
△4五歩
▲6四桂
△4六歩
▲7二桂成
△同金
▲7八銀
△6七馬
▲同銀
△6九角
▲2八飛
△8七金
▲7九玉
△5七桂
▲2二飛成
△7八銀
▲6八玉
△6七銀成
▲同玉
△7八角成
▲5七玉
△5六馬
▲6八玉
△4二銀
▲1一龍
△4七歩成
▲5八香打
△7八金
▲5九玉
△6七馬
▲4九玉
△3八歩
 
▲投了
まで116手をもって後手の勝ち
先手の109手目の1一龍が流れを一転させる敗着
3六角などで繋ぐべきであったか
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